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Atom RPG (2018) - Jeu vidéo

Atom RPG (2018)  - Jeu vidéo

Atom RPG (2018) - Jeu vidéo

Jeu vidéo de AtomTeam Nintendo Switch, PC et Mac Jeu de rôle et stratégie tour par tour décembre 2018

RPG indépendant au tour par tour post-apocalyptique inspiré des classiques des CRPGs comme Fallout 1 et 2, Wasteland, Baldur's Gate et bien d'autres.

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Seeds : 1080
Leechs : 378
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Fan des jeux post-apocalyptiques, je suis récemment tombé sur Atom - qui m'a semblé reprendre, à sa manière, les bases des séries que j'apprécie tant.

Il me paraît, rien qu'au premier coup d’œil, être un RPG très "artisanal", dans le sens où il a toutes les caractéristiques du RPG de type Fallout mais que le contenu et l'interface ont l'air d'avoir été faits par les fans eux-mêmes. Cela a beaucoup de charme, c'est vrai, bien que j'aurais pour ma part préféré plus de professionnalisme (pas beaucoup plus).

Le sujet est particulièrement bien choisi parce que, effectivement, ratisser les routes américaines des temps post-apo était quelque peu rasoir et redondant. Pourquoi pas voir ce qui se passe sur les territoires de "l'ancien ennemi mortel" et inventer une histoire - celle qu'on nous sert en début de partie.

Bon j'avoue qu'elle est un peu trop fluette à mon goût quand même...un peu plus de matière, une cinématique plus convaincante et chouette - au lieu de ce truc froid et vite fait - aurait été bienvenu. Tout comme on a, dans Fallout, des musiques géniales et des bonhommes drôles au sourire niais.

L'interface est très simple (sur ce point rien à ajouter), surtout en ce qui concerne l'inventaire/l'artisanat.

Je ne comprends toutefois pas l'intérêt de la scinder avec le profil de notre personnage et également les objectifs, au moins les regrouper logiquement par deux. D'ailleurs, je n'avais même pas remarqué qu'il y avait un autre panneau de talents avec des points de compétence (de même pour le compagnon)...Pas top niveau visibilité!

J'aime beaucoup l'aspect "passeport soviétique" avec une vieille photo, cela participe à l'immersion.

Mais QUI a dit qu'on devait compter un par un les objets que l'on vend, surtout lorsqu'ils dépassent 10? (alors supérieur à 100...) C'est n’importe quoi! Pourquoi est-il forcément utile de parcourir toute une carte locale jusqu'à la zone verte de chargement pour aller à un point de la mappemonde? Prendre des mécanismes vieillots de vieux jeux n'est pas une bonne idée!

PS: en définitive, on devait écrire dans la case représentant le nombre d'objets pour le remplacer par le total voulu (ex: 25 balles=>3balles). Pas du tout intuitif hein!!!

Pourquoi n'a-t-on pas de repères sur la carte locale et pourquoi ne peut-on pas en mettre? Sinon ça ne sert à rien!

La vue par le dessus est typique de ce genre de jeu mais elle est mal branlée. On ne voit pas grand chose et on se tue à toujours régler cette foutue vision pour l'adapter au mieux à la situation. C'est, au bout d'un moment, pas mal lassant!

Le jeu est hélas criblé de bugs qui le font crasher pour rien. J'ai dû réduire les graphismes parce qu'il ne supportais pas d'avoir en même temps trop de personnages et de trop belles textures, me dois toujours de sauvegarder en mode parano pour éviter de refaire des trajets ou actions (en gros perdre le temps investi à explorer ou faire les quêtes).

Je comprends que développer un tel jeu est compliqué sur le plan informatique mais vendre un machin qui plante en permanence est scandaleux et nuit à la réputation du studio qui le produit. Dommage!

D'ailleurs, les critères graphiques sont plutôt bas. Au plus haut, c'est en retard de bien cinq ans voire plus et franchement je doute qu'ils aient réellement été au cœur des préoccupation des créateurs - étrange de les mentionner dans les paramètres et de créer une échelle alors que c'est assez moche.

L'atout/défaut de Atom est que, contrairement aux Fallout, on commence vraiment à poil. On nous donne un petit couteau - que je me suis fait voler à la première scène par une bande de malfrats - et roule ma poule.

Rien n'est expliqué, absolument rien du tout. Du genre comment faire des armes, trouver de l'argent pour acheter le nécessaire afin de survivre (nourriture, armes, pièces, etc.). Il faut donc aller sur internet pour obtenir les recettes (à moins d'avoir un niveau élevé en artisanat) et les ingrédients sont assez rares. Le choix "aléatoire" (en gros essayer les combinaisons) est intéressant mais je n'ai, honnêtement, pas la patience de tout tester ('faut être maso!).

En combat, notre équipier...peut nous abattre (ex: lorsqu'il se trouve derrière nous et qu'il tente de tuer des bandits). Réalisme d'accord, masochisme non! Les ennemis sont rarement simples à battre alors pourquoi rajouter cela?!

Concernant le réalisme justement, je ne suis pas certain qu'ajouter la faim - à un jeu déjà difficile - soit une bonne idée. Un RPG est déjà assez caricatural et irréaliste - devoir surveiller son stock de bouffe étant, finalement, un critère de trop. A ce sujet, le perso est pire que Homer Simpson et doit ingurgiter une dose de bouffe tous les trois pas ou presque. Passé douze petites heures il crève déjà la dalle!

Les quêtes sont, pour l'instant en tout cas, assez bateau - à part quelques unes marrantes à la rigueur - et absolument pas d'ampleur. Cela se résumerait plus à des petites missions par ci par là. La plus importante que j'ai pu effectuer n'avait rien de transcendant (vite fait sympathique, guère plus).

Dans Fallout, la musique d'ambiance, le décor et les ennemis me foutaient la trouille mais ici non (à part quelques grosses bestioles que je n'ai pas encore rencontré).

Je me rends également compte que certaines desdites quêtes ont été bricolées au fur et à mesure par les créateurs du jeu (cf. les forums sur internet) et que certaines sont...toujours des impasses car soit jamais terminées, mal expliquées ou sans indice probant à moins d'un coup de bol monstrueux - ce qui renforce mon impression de missions pas terribles, courtes et sans grand intérêt.

Je suis conscient que développeurs avaient un boulot monstre...de là à rater le principal, il y avait probablement quelque chose qui ne tournait pas rond dans leur projet! On est certes pas au niveau médiocre de Skyrim (et compagnie) c'est vrai...

Les rencontres aléatoires des ennemis sont, d'une petit révolver à un gros fusil, souvent particulièrement difficiles en "normal". Nos adversaires sont deux fois plus nombreux (voire 2.5 fois) que ma petite équipe binaire qui se fait tabasser et cribler de balles. Curieusement, avec une arme pourrie ou un couteau à beurre, les gangsters du wasteland m'explosent. J'ai beau avoir maintenant une grosse armure, j'en prend plein la gueule. - d'autant que je n'ai qu'un à deux coups de flingue à donner par tour suivant le matériel utilisé.

Ayant voulu avoir un pro de la gâchette, je suis étonné par son inaptitude malgré ses hautes statistiques concernant les fusils et sa capacité à rater d'appuyer sur la gâchette (je ne plaisante pas!). Vu qu'il y a une sorte de nivellement des adversaires en fonction de notre progression, j'ai du mal à savoir de quelle manière je survivrai - le trait "survie" aidant à éviter le plus possible ces bandes mais on ne peut y échapper indéfiniment.

Un point très agaçant est que l'IA anticipe le placement de mon héros et, au dernier moment, change les "méchants" de place. Si je mets mon sniper une case à gauche, le rat que je vise se déporte bizarrement vers la droite. Idem pour les bandits voulant fuir lorsque je gagne, préférant tourner autour d'un arbre que m'affronter - ça me donne envie de hurler et d'exploser mon écran.

Et impossible de tirer à travers une structure trouée, d'avoir une distance de tir suffisante parce que mon "zéro" est myope comme une taupe...un angle de bureau? 0% de possibilité de tir!

Lorsqu'on quitte la map principale (assez vide comme toutes les autres), cette difficulté explose (ex: la "cité des morts" avec les énormes groupes de goules). A moins d'avoir un perso avec des tonnes de points d'action, je conçois assez mal le côté survie avec des troupeaux de monstres à combattre...à deux.

...et puis c'quoi cette quantité délirante de rats? Je ne crois pas avoir vu un seul niveau sans ces p* de rongeurs. Ils n'ont pas été très créatifs sur ce point-là!

C'eût été appréciable d'avoir une traduction en français n'empêche! Bon...le vocabulaire en anglais n'est pas non plus méchant à vrai dire...Enfin un peu plus de confort ne fait pas de mal. Par contre, le nom des structures (magasin, administration, etc.) aurait pu être sous-titré car il est en russe! Et comme je ne connais pas cette langue...

Bon j'en ai ras-le-bol de ce jeu. On s'en prend plein la figure version hardcore, tout coûte plus cher que dans Pokémon, les maps sont désespérément vides et les quêtes pas terribles. Au suivant!

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